Fusion360スカルプト基礎

スカルプトモード=ポリゴンモデリング

モデルモード=ソリッドモデリング

スカルプトモード=ポリゴンモデリング(ソリッドと異なり中身がないモデリング。さらにTスプラインという新しいモデリング手法)

モデルモードとは全く異なるコンセプトなので新しいソフトを覚える気くらいで臨んだほうがいい。ただし、スケッチは同じ。

※サーフェースモデリングも中身がないが、CG技術としてはポリゴンとサーフェースは異なる意味になる。

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Tスプラインとは

T-スプラインは、米国のT-Splines社(http://www.tsplines.com/)が開発したNURBSを発展させたモデリング手法である。T-Splines社は2011年にAutodeskに買収され、スカルプトとしてFusion 360に搭載された。Rhinoceros用にT-Splines Plug-in for Rhinoも公開されている。

工業デザインなどに使われる精度の高いデータの作成には不向きだが、Tスプラインの直感的モデリングで試行錯誤を重ねてプロトタイピングを行い、NURBSに変換して精度の高いデータを作成することで、デザインプロセスを効率化することができる。

図の作成)

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Tスプラインの特徴、3つの要素(面、エッジ、点)

(デモ)ボックス、コントロールフレーム、スムース表示 3個作成

ボックスが制御用で、スムース表示が形体。

Tスプレイんモデリングは、CGの曲面を直感的に操作できるよう編み出された最新の方法。

(Sculptrisとの比較デモ)

Sculptrisはポリゴン分割を再現なく処理することで直感的操作を実現しているが、データ量がとても多くなる欠点を抱えている。

TスプラインはSculptrisと同じ形状でも数百分の一以下?のデータ量ですみ、形状データん品質としても高い。

 

(直方体デモ)Tスプラインは、面、エッジ、頂点からできている。

(直方体デモ)作成時にエッジを増やす。エッジが多い方がカーブがきつい。

(エッジ削除デモ)TスプラインのTは、Tポイントを持てるということを意味している。

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スカルプトモデリングの流れ

モデルモードのツールバーの「フォームを作成」ボタンを押して、スカルプトモードに入る。

 

(デモ)作成>直方体

(デモ)作成>円柱

(デモ)いろいろ編集する。

 

フォームを終了ボタンを押して、モデルモードにもどる。

 

最後にはモデルモードに戻って仕上げる流れ。つまり、Tスプラインはあくまでモデリングの中間作業までという位置付け。※Tスプラインのまま使うというワークフローもあるか?。

モデルモードに戻った時点で、Tスプライン曲面(スカルプトモード)がNURBS曲面(モデルモード)に変換される。

直方体がソリッドになっていることを確認。結合などでデモ。

円柱はサーフェースのままであることを確認。

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ツールバー

紫になる。モデルモードとはまったく異なる作業環境になる。

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プリミティブ形状

全て簡単にデモ

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ブリッジ

エッジだけでなく面も

エッジを結合とブリッジの違いは何?使い方?

 

 

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スカルプトモデリングの特徴まとめ

モデルモード(ソリッドモデル)よりもエラーが起こりやすい。→CGデータとしての完成度を求められる。

 

エッジの間隔とカーブの傾斜率

エッジの影響範囲

自己交差エラー(セミナー資料 第4回スカルプト機能の基本操作)

修正>均一化

スカルプトモデリングのコツ(セミナー資料 第3回プロダクトデザイナーの課題解決に Fusion 360 は役立つのか?)

 

スカルプト機能の基礎はここまでとし、練習課題に移る。

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